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官網:デモンゲイズ

製作:角川ゲームス

遊戲類型:RPG

發售日:2013年1月

遊戲售價:6090円[稅込]

感想:

 這隻獸耳到底想在胖次上聞什麼味道啊?

  讓消耗整個過年期間的好遊戲,就整體而言這遊戲的地圖並不大,但是一輪全破竟花費了超過六十小時的時數,這還不包含為了日版DLC,而轉日帳因而損失的將近四十小時的遊戲時程,結果DLC只有人物模組...,一整個悲劇啊!

  會在一款遊戲上花費這麼多時間,老實說在訂購這款遊戲時是始料未及的,遊戲本身上手難度並不高,可以說是入門基本款,但實際上中後段的難度卻是不容置疑的,在遊戲一開始還將難度調到最難,但到了遊戲中後段時,還是不爭氣的調降了難度,雖然這也跟的職業選擇有關聯,不過動則上百回合的魔王戰,真的令不變軟一點也不行。

 當在地圖上看到這種標誌要記得踩,打道具以至地圖打王都靠這サークル

  遊戲規則整體說來很簡單,就是單純的迷宮探索,打怪打裝備這樣,只是打裝備的方式比較特別,雖然打一般的怪物似乎也會拿到武防,不過基本機率太低(應該說根本不記得有打到過裝備),一般地圖上出現的怪物只會有普通的道具跟一種叫做ジェム的東西,ジェム大致分成三種類型武器類防具類強化類

  將這些不同類型的ジェム拿到地圖上的祭台サークル,可以招喚出怪物,將這些怪物打完就可以得到相對應的裝備,祭台サークル在打過一次後就可以當作臨時的據點,可用來存檔與變更身上帶的招喚獸,而招換過的サークル要再次招喚,就必須要回龍姬亭一趟,這些怪物常常會比地圖上出現的難打,要特別注意的是,當該地圖上的サークル壓制的差不多時(超過一半以上),就有機會招喚出該地圖的魔王,所以...,記得每壓制一個サークル時最好記得存檔啊,此時雖然只能算是魔王的前哨戰,不過除了真正的魔王會招喚小嘍囉擋刀外,基本模式差不多,而當地圖上的サークル全壓制後,地圖上就會出現真正的,去打爆他吧,當然,玩家被被打爆的機率也挺大的。

 地圖上出現的小王,這時候可以習慣下魔王的戰鬥模式。

  打完魔王後,就必須回到龍姬亭一趟,將剛剛回收的魔王靈魂先交給龍姬亭的店主フラン,他會將魔王靈魂製成一把鑰匙,帶上鑰匙就可以在戰鬥中把魔王給招喚出來用,最多能帶三個,而某些魔王是帶有地圖效果的,像一開始拿到的コメット就可以看到地圖上的隱藏門,以及增加打完怪所獲得的掉寶率

 在戰鬥中招喚出來的招喚獸可以讓他強制暴走。

  也就是說整款遊戲都是建立在壓制地圖上的サークル,打魔王,回龍姬亭解一般日常任務的循環,除了戰場地圖,遊戲大部分的時間都會在龍姬亭龍姬亭除了接任務與回覆任務外,也包含整備功能,除了道具店武具店外,浴場可以改變角色外觀(職業與配點數不能改變,後期解完特定任務後還可以改變初始配色),地下室可以復活死亡角色,以及,遊戲中的另一個要素,強化武防,強化的要素很簡單,就是將身上沒用的裝備打碎,可以累積強化點數,再把這強化點數用在想要的裝備上就行了,要注意,道具等級帶有星星符號裝備最好留著,因為雖然初期的星星裝備,攻防數值不高,但他們都有剋性跟抗性,而且強化的上限特別高(一般裝備只到+10),是突破關卡的利器,而星星裝備最好不要隨便賣或拆,因為一輪只限定一把...。

  遊戲中一大特色就是除了一般的武防外,還有名為神器的東西,神器的取得方式與一般武防無異,但是有更加實在的特殊效果,神器效果大致上有兩種,一種就是主動技能,另一種是被動效果,技能方面無外乎各種職業的特殊技,而被動效果則包含了外掛般的神の両腕,可以兩手各裝備一隻以外的雙手武...。

 給吃給住又給睡,這龍姬亭服務不錯(隨便亂說會被燒死的...)

  總歸一句,這遊戲界於簡單與困難之間,稍稍努力一下大部分的難關都可以突破,而隊伍職業選角的不同對於整個遊戲的攻略方式也會有所不同,加上各個神器的應用,靈活度相當的高,可以說是沒有最好,只有最適合,遊戲畫面雖然單調,不過對於整體的遊戲性來講無傷大雅,雖然故事情節方面有些老套,但中規中矩中還帶有些許小爆點,人物圖像也頗精美,音樂雖然聽久了感覺有被洗腦的感覺,但也還算好聽,整款遊戲打上85的高分。

  只是有些許小小微言,這遊戲啥時可以出點有價值的DLC啊?轉日帳可是損失了不少東西,PSV的遊戲存檔又不像PSP那樣方便所有遊戲都可以備份到電腦...。

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官網:イース セルセタの樹海

製作:Falcom

遊戲類型:ARPG

發售日:2012年09月27日

遊戲售價:7140 日幣

感想:

  其實很早就拿到塞爾塞塔的樹海(後簡稱樹海,不過卻很長的一段時間都沒有心情去玩,雖然也有身體微恙的關係,不過主要還是在跟店家預定的時候明明有要求要限定版,不過拿到的卻是一點附加價值都沒有的普通版...,喵的,如果要買普通版,乾脆上YSN購買就好了,還要去預購嗎?早知道上巴哈買就好了,因為買到的東西跟期待的不同,以至於一直沒有心情下去玩。

  首先這款遊戲的系統大多都延續伊蘇SEVEN(後簡稱伊蘇7的模式,運用到PSV的特殊功能部分,可以很殘念的說幾乎沒有,只是說沒有觸控螢幕的話無法遊戲倒是真的(從最基本的儲存都沒有辦法啦)後觸控板的部份也僅僅只針對隊友的操控模式,指令變更是用雙點觸控的變更指令,但要知道玩遊戲,特別像這種老是從困難開始玩的那種人,多少是有點手汗的,所以,在變更模式時常常摸了半天還沒改變。況且...,只有兩種操控模式是怎樣?攻擊限定與迴避限定...,用樹海的隊友模式跟伊蘇7做比較的話,會發現,因為伊蘇7沒有區分攻擊跟迴避兩種狀態,但是隊友跟主控角色間的連動性較高,所以不會有隊友比玩家先死的情況發生,但是,樹海不一樣,攻擊模式下的隊友是真的會埋頭苦幹的,雖然該跑時也會跑啦,但總會賣個半拍,打小嘍囉不要緊,反正隔幾個地圖就有水晶點,但打Boss時,部分Boss是有無敵狀態的,慢一步轉換模式下,狀況多少會變的不太明朗,總而言之,是認為指令是越簡單越好,種類的話多個生命重視(血量低於多少自動迴避)或者是輔助攻擊(多使用附加狀態的技能),或許會方便許多。

   道具方面.這代多了些具特殊功能的道具,像是縮小化還是型態變化啊等等,雖然在系列中不是第一次出現,不過這種有變化的感覺倒是挺好,而消耗物品部分,這代開始沒有上限(忘記伊蘇7有沒有了),無疑的令難度將低了許多,這到底是好是壞,在此就持保留意見,武器強化方面樹海這代變的比較複雜,但與其說是複雜,倒不如說簡單?總之,還比較喜歡這個模式,以往的升級都是用固定量的礦石或是晶石強化,而且強化效果是設定好的,而這代樹海的強化非常具有多樣性,基本上就是不同的強化道具會有不同的升級效果,可以讓玩家很自由的去搭配自己想要的屬性,強化過的武、防具不能還原,而強化等級越高等的武防強化當然就越貴。

  劇情方面,畢竟是四代重製版,所以劇情主要圍繞在月亮的假面之上,這點是無法改變的,劇情的刻畫深度雖然比不上伊蘇7,但比起系列前七作(包含起源),在人物台詞上還是下足了本,但亞特魯依然是無口男,一句台詞也不記得他說過,說到台詞,因為從遊戲的宣傳PV裡公佈了一堆CV,本來還很期待樹海可以成為伊蘇史上第一款全語音的大作,結果那些CV僅僅只配了效果音!這不禁令悲從中來...。

  要說到樹海有什麼整個系列中比較與眾不同的部份的話,不得不提到的就是這代的遊戲要亞特魯地圖(字面上的意義XD),其實對ARPG來講,未發現場景本就是迷霧模式,並沒有什麼特別,不過這代地圖上會標示可取得素材的位置,這點倒是挺方便的地方,但整體說起來,畫地圖作為故事進展的一個起始軸,不過應該還有更進一步發展的空間吧,譬如說某種特殊動植物的生態紀錄什麼的...,不過這應該不是ARPG遊戲應進行的方向...,應該歸類於解謎動作?伊蘇如果願意往這方向開發好像也挺有趣的,畢竟整個系列的歷史已頗具規模了。

  而樹海的另一項特點,就是這代的記憶收集,雖然整款遊戲玩下來,還是不懂為啥要讓亞特魯失憶的理由(就算不把亞特魯弄腦殘,他還是會整個地圖趴趴走完成故事的吧!),不過回收的記憶並不只限於這代的內容,甚至有提到正太亞特魯出發冒險前的故事,除了完整故事外,這說不定也是個伏筆,因為記憶中亞特魯跟人約定要回自己出生的村莊這件事,續傳故事的可能。

  整體,遊戲並沒有什麼特別突出的地方,只能說是水準平平的一作,真要說的話遊戲性可能還比不上永遠的伊蘇(指一~二代),甚至連愛爾迦那之誓都還比樹海來的更有黏滯性,對這代評價不是這麼高的原因,最主要還是在於系統跟伊蘇7比較,沒什麼太大的差異吧,不過從伊蘇6開始,就是一個系統製作一款正傳加一款外傳(or重製版)的循環,因為已經接連兩次都這樣了,所以如果有下一代的話,大概就會是全新的系統了吧,能早點知道一點研發進度就好了。

 最後補上這個可能是整個系列中最喜歡的女角,不管是露出度還是個性都是令好感度滿表啊!

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廢言:

  PSV系統初體驗!

官網:アンチャーテッド -地図なき冒険の始まり-

製作:Naughty Dog&Bend Game Studio

發售日:2011年12月17日

遊戲售價:5980 日幣

相關:[PSV]PSV入手啦!

感想:

  承續上篇小V入手祕境探險:黃金深淵真的是很適合用來當作PS Vita系統的入門遊戲,不過就反過來講,本遊戲對某些人來說恐怕是,將只用一隻滑鼠就能通行的遊戲複雜化吧?

  PS Vita的操作模式一整個很適合這款動作解謎類型的遊戲,不論是像爬山崖的高難度極限運動,或是考古學常見的碳拓印,甚至是沾滿污泥的道具清理,觸控螢幕與後觸控板的運用都在這款遊戲中發揮到淋漓盡致,遊戲中甚至有個有趣到令很囧的橋段,第一次遇到玩遊戲要把整台主機對著天花板亂晃的場景,是的,因為遊戲說明是"將牛皮紙背面面向光源",酷吧!意思是要玩家用PS Vita內建的攝影鏡頭對著光源,這簡直比玩Wii塞爾達傳說更雷人啊!

  遊戲最令愉快的事,一開始購買遊戲時就有內建中文化,畢竟是解謎遊戲嘛,說的又是冷門到極點的國外歷史,沒有中文化宛若霧裡看花的遊玩爽度會大減的!遊戲中故事其實不算太長,每個章節約略是15~20分鐘的遊戲時間(不考慮取得寶物與死亡等因素),34章下來,粗估15小時左右就能跑完全程,至於一輪的遊戲時間莫約20個小時,成就取得34%,難度為普通,在此再說個題外,在要以困難難度玩第二輪時,不甚把第一輪普通的存檔覆蓋,以致於寶物與成就等等要素付之一炬...,以至對於遊戲二輪攻略有些無力感。

  整個遊戲在故事上,重點大致都有抓到,但缺憾是遊戲似乎短了點?雖然戰鬥場面刺激,但單就內容而言,恐怕可以用貧瘠來形容,以爬繩子與飛簷走壁的極限運動來說,使用觸控(螢幕)面板來進行動作,並非是大多數時候會下的選擇,畢竟一下子要用方向鍵,一下子又要在螢幕摸來摸去,有時又要配合大規模槍戰,切換過於頻繁也是會膩的;至於做碳拓印與擦拭物品等,因為是解謎性質的靜態動作,使用觸控面板的情況倒顯得合情合理。

  射擊系統方面,也算是遊戲的一大地雷,遊戲中既可以用類比搖桿控制準心,也可以對應PS Vita六軸感應,藉由轉動PS Vita作為瞄準,但老實說,後者的靈敏性有待加強,一輪遊戲到中後期以後,習慣以類比搖桿控制準心大方向,再以後者微調,效果挺不錯;其次,不知是否受個人因素,遊戲中的手槍系武器居然比長槍系好用?在攀爬時只能使用手槍是可以理解,長槍在射擊時準心較容易偏移這點也可以接受,但在中長距離的射擊中,手槍單發的命中率似乎較優?這是總喜歡瞄頭,享受一擊秒殺虛榮感的的感想。

  男女主角方面,因為是第一次接觸祕境探險系列,老實說沒什麼感想,只有女主角很腦殘的結論,真要說的話,還要補上男主角真的比Dead hard中的布魯斯威利還難死,遊戲中隊友的幫助對遊戲來說老實說可有可無,基本上多數的時間還是得靠男主角一個人解決,隊友唯一的好處是,部份劇情隊友會自行走位到下個劇情點,也就是說,隊友沒走的地方如果還有路那裡就會有寶物

  整款遊戲配合上PS Vita的優點來討論,老實說是挺不錯的一款遊戲,但內容上恐怕還有需要再加強的部分,若遊戲主機不是PS Vita,這款遊戲恐怕就成了地雷作囉!

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廢言:

  戒煙了說。

感想:

  開箱文向來不是老羊的專業,所以不管是因為什麼原因而點入這篇文章的各位,本篇說難聽點,僅僅是篇炫耀文。看到這裡各位大人可以開始決定是否繼續看文囉!

  這次很高興能夠入手PSV,儘管花了不少小朋友,個人還是覺得挺值得的,這次買下PSV,是購買祕境探險-黃金深淵同捆包,雖然祕境探險是沒什麼研究,不過祕境探險的確將PSV的功能相當程度的發揮到了極致,遊戲中良好的將PSV的觸控螢幕與背觸控面板,甚至是攝影鏡頭(光源採取)都給用到了,真的是很適合與PSV一同入手的好遊戲。

  說到PSVPSP3000之間的差別,除了前面所說到的觸控螢幕與背觸控面板,與前後兩個攝影鏡頭外,最大的差異就是體積,PSV不管是厚度和面積都比PSP3000大上一圈,重量上想當然爾也是略重,不過比起PSP1000孩是比較輕,PSV的畫面跟音效和PSP3000比較也是壓倒性勝利!

  如果真要說PSV有什麼缺點的話,恐怕按鍵的大小與配置是比較令不習慣吧?這次的按鍵因為有雙類比搖桿,所以按鍵的配置略上,按鍵大小也略小,不過這道不是什麼問題,反正配合觸控螢幕等等的要素,在遊戲操作上本來就有需要再適應的,這點是遲早會習慣的!

  其次,應該說比較嚴重的問題,PSV已經取消了傳統的UMD,而是採用體積更小的遊戲卡,甚至比3DS的遊戲卡更小,呃,這樣很容易不見耶,購買遊戲時才發現,盒內甚至連說明書都沒有!嘛,雖然以節省資源為考量是不錯,不過這樣構買遊戲的理由又更少了說,看來以後買遊戲根本就不用出門了,直接用PS store線上構買就行啦。嘛,說到這裡,以前買的大量UMD要怎辦?

  最後,不知道是不是因應國際化,PSV上買的三款遊戲祕境探險-黃金深淵重力異想世界魔界戰記3,前兩款都有內付中文化!這真是令開心到爆,雖然純日文不是玩不下去,但能更輕鬆的進入狀況,這絕對是件好事!

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