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官網:

http://wp.gensoukyou.org/tcm/

遊戲製作:苺坊主

代理廠商:無

遊戲類型:RPG

發售日期:2012年 冬コミC83

售價(日幣)1,975(稅込)

感想:

 遊戲初期就在講,幻想鄉要改變遊戲規則了。

  大概完了半天就開始想放棄的作品,名副其實的時間殺手,網友說的『有苺坊主就有血尿』一句話真的不假,苺坊主所製作的遊戲一向就是以很能殺時間為賣點,想必還在和東方幻想魔錄東方蒼神源起等等作品奮戰的人也大有人在吧?像這樣半放棄的人想必也很多吧?雖然遊戲依然還在進行中,不過進度可以說是沒有,偶而想到就玩一下這樣子...,苺坊主的遊戲可鑽研的要素實在是太多啦。

  東方カードモンスターズ這款遊戲打著卡片對戰的要素,老實說,一開始真的很懷疑,這哪裡是卡片對戰了?還是很單純的RPG啊?簡單講東方カードモンスターズ是一款東方版神奇寶貝對戰,說加入了卡牌要素其實有點勉強,遊戲中與玩家對戰的怪物會有25%的機率可被玩家捕獲,也就是取得怪物卡片,注意,這裡用的是機率,不是主動技能譬如丟神奇寶貝球啊,還是把怪物砍到紅血再進行捕抓,無法主動抓怪這點就是讓想逃離這個遊戲的主要因素。

  遊戲的戰鬥方式是藉由編輯牌組開始,一個牌組可放入六個怪物卡片,實際進入戰鬥時,隊伍中一次僅能上場兩個怪物跟一名主角怪物是可以替換的,也就是由玩家自行編輯的卡牌中六選二,死亡的怪物就不能再上場,遊戲失敗的條件就是玩家主角死亡。

 變化真的很好用。

  在這款遊戲中,不管怎麼抓卡片,數值都不會有差別,唯一的不同就是插槽數量位置,跟可成長的次數,拿到同一張卡片首先要注意的就是這裡,原則上就是插槽數呈長條狀越好,而每種怪物有更低的機率出閃卡,從目前打到的兩張閃卡來看,插槽數和可升級的次數都是同類型最優秀的。

 這張卡就是很典型的準失敗作,只剩下一次升級的機會,但開出來的六個插槽都沒有一個連結,順帶一提這張卡具有特殊型的組合。

  怪物強化方式有兩種,一種就是經由同樣的卡牌來進行合成,另一種就是將強化屬性的模組裝進怪物卡片插槽裡,當怪物卡片藉由合成而升級時,其數據雖然不會有變化,不過卡片可用來強化的插槽數會變多;強化的用處就更大了,強化的重點在於『變化』的強化模組,簡單講就是進化,當變化模組的數量到達進化所需數,並且插槽有連結在一起時(成長條狀)怪物不僅會變形,能力也會大幅提升,每種怪物都有好幾種組合,越複雜的組合就越強,組合其實就幾種類型,第一種就是加上單一一個變化,第二種就是兩(或三)個變化加上附加屬性(需要排成一直線),最後就是牌面上四個角落插上變化(有的要加上額外屬性),所以最理想的插槽組合就是在牌面上有個H型,這樣就不管什麼樣的變化都能排的出來,所以一旦卡片成長後的插槽亂放...,為避免夜長夢多,請提早打掉吧,不然看了難過,這遊戲真的可以玩非常久...。

 從以前就這麼想了,苺坊主幻想鄉真的很不幻想鄉,本來應該是只有美少女的國度不是?

  這遊戲千錯萬錯,就是錯在讓拿到一張閃卡閃卡普卡有什麼差別呢?首先,在數據上是一樣的,但是閃卡插槽數跟升級所需的經驗值,以及成長的上限都大於普卡,也就是說...,把一堆普卡升到上限,但數據都沒變是被坑爹了!以下是打了將近五小時才得到的卡片數(當然,被合成掉的還有更多),這款遊戲真的深深的深深的考驗著人品啊!深深的感覺到不是在玩遊戲,而是遊戲在玩啊。

 哇,打了這麼久終於出現不一樣的東西了,好閃啊!

  整體,這款遊戲的遊戲性還是具有苺坊主一貫的風格,不過比起前面那些作品似乎少了些什麼?沒錯,就是戰鬥界面時精美的立繪,不過這代的重點是怪物,如果滿滿是怪物的圖像,想這遊戲的美味度也少了很多吧?總而言之,這款遊戲還是很推薦給喜歡鑽研各種要素,不玩到吐血不罷休的玩家。

  呼,整款遊戲終於結束了,花了大約二十小時左右,苺坊主的遊戲花這麼少時間全破的還真是稀奇,中間打的蠻興奮的,一旦變化多了以後遊戲就顯的比較有趣,這遊戲的怪物都是由基本卡變化而成的,像精靈系法術系的怪物,有的甚至有十三種以上的變化,前期的卡片插槽格數少,又多數沒有連結,拿來合成經驗低,升級次數也少,而且加上前期變化卡片也少,所以到地靈殿中段前,是沒有必要花太多時間去抓的,隊伍到此時大約合出三隻約16~25等的怪物就差不多了。

  遊戲到地靈殿中段後有一大段時間把之前刷到一半的關卡結束掉,怪物的等級平均約25~50級,也開始有許多比較討厭的附加屬性攻擊,這時期所獲得的卡片基本就可以組合出遊戲將近七成的怪物了,主角方面,前期用的幾乎都是靈夢,後面則是用諏訪子,他們的共通點就是都有回覆技,而諏訪子又比靈夢來的更加全面,除了補血復活,更有解除異常狀態的能力,遊戲中拿主角來當攻擊輸出或者是用怪物回覆這兩者都是很浪費的,中後期在沒有怪物的幫助下,主角被摸個兩三下就滅了,細水長流才是長壽之道啊!

  嘛,這遊戲終於也到了盡頭啦,雖然怪物圖鑑還沒有全部完成,不過到底是先放棄這款遊戲,還是終究能夠完成圖鑑,還是得仰賴的人品是否爆發啊,一個小時連一張卡片都沒拿到,這人品到底是?

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官網:

Products/ACT06

遊戲製作:はちみつくまさん&神奈川電子技術研究所

代理廠商:無

遊戲類型:STG

發售日期:2012年 冬コミC83

售價(日幣):1000円

感想:

 這款遊戲可以說是神奈川電子技術研究所歷代畫風最好的作品了。

  一款差不多兩個小時就可以全破的遊戲,遊戲本身沒什麼難度,只有五十個關卡跟三名Boss,而主角是一向很喜歡的角色殺人妹抖-咲夜,也因為主角是咲夜關係,所以遊戲有時間暫停的秘技(按鍵盤E鍵就行),雖然時間暫停咲夜會損血,不過遊戲中後期想不被損血是近乎不可能的,所以如何利用時間暫停會是遊戲攻略的重點。

 最終Boss關只需要120P就可以去打了。

  遊戲中只有五十關三個Boss關Boss關其實可以算是附加的,反而本關的倒數十關才會是遊戲中最難的部份,本關中的每個關卡都可以獲得三個P點P點在遊戲中具有相當程度的重要性,因為它決定了玩家可以使用的武器組合,武器系統組合相當簡單,就是左手跟右手各可以拿一件武器,且其武器不能重複,而Boss關就只是純粹讓玩家打開心的。

 一開始P點相當難取得啊,不像後面的關卡只要把大妖精打掉幾乎就可以取得3點,這張是打第50關時用的武器。

  遊戲中並沒有什麼無敵組合,其實就只有順手跟不順手而已,最強的武器也不見得最好用,打第五十關用的就只是配50點80點的兩個武器就刷過了,這遊戲簡單歸簡單,同一種關卡用不同的武器刷起來感覺就是不一樣。

 這畫面有點小噁心...,是連閃都懶的閃了。

 耶,50關全打完了(+3個打爽的Boss,怎麼覺得有點空虛?

  神奈川電子技術研究所歷來的遊戲都是屬於娛樂性質頗高的小品,像真˙東方無雙東方防衛軍啊還有東方圖書館防衛等,雖然他們也不是只有東方系的作品啦,不過有接觸過的都是東方系的就是了,這次的東方反逆劇跟剛剛提到的那些遊戲比較起來,畫面上質感是比較好了許多,不過怪物的種類攻擊方式還有關卡變化感覺還是太少了,整體遊戲的遊戲感倒也算是還可以啦,算是一款水準平平的小品作。

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官網:torchlight2

遊戲製作:Runic Games

代理廠商:艾望數位互動娛樂

遊戲類型:ARPG

發售日期:2012/09/21

售價:NT 599

感想:

  期待已久的這款火炬之光2玩了上把個月,終於把四個角色各自練到滿級了(笑),這次的火炬之光2比起1代還來的黏滯性呢,雖然一大早就有什麼『控制台修改』出來了,不過依然故我,腳踏實地的慢慢玩,而且還是純玩單機,這次的火炬之光2有四種職業,各個職業又有各自的三種技能樹,玩起來真的有相當多的組合性,的技能點法基本是以被動技能為底,很少使用主動技能,基於練出來角色實在太弱了,並不值得一題,所以本文會以系統與其他方向為重點。

 1.銷售方式


  因為很少在玩家用主機的遊戲,所以對於火炬2的販售方式並不太習慣,火炬2的主程式只要到官方網站就可以下載,而玩家只需要線上購買CD-Key啟動就行,市面上沒有所謂的實體包,這種販售方式雖然方便,不過對來說卻有少了實體的感覺,但是Runic Games實在是很有誠意啊,遊戲本身就很便宜了,而且除了啟動遊戲的CD-Key以外,本遊戲的所有DLC都是免費的!包含遊戲的BGM官方都免費供應,這種心意真的令眼淚都要流下來了。

  相對於Runic Games的誠意,台灣的代理商艾望娛樂就顯得虛弱許多,就跟大多數的國外OLG一樣,艾望娛樂對於其代理的商品的關心程度令人感覺不到絲毫的熱誠,設了微博,建立了臉書粉絲團,但是...,有人在管理嗎?下下來的遊戲沒中文化就算了,DLC的載點呢?提到這些,心都寒了...。  

 2.遊戲畫面


  說起來599這種單價的遊戲,火炬2的畫面算是夠好了,也許跟一些ARPG的大作相比,火炬2說不上美輪美奐,但是遊戲中的各個場景都有各種不同天候狀況,日照與各種光源,招示的聲光效果,都令人不得不讚嘆一聲,而且連的那台舊的爛電腦都跑的動的,這只是一款整個安裝起來不到2G,而且只賣19美元的遊戲啊!但是,說到畫面,就不得不提到...,火炬2的過場動畫實在太悲劇了,不要說要什麼精緻的3D動畫,但是像上面那張畫面...,真的是不知道該說什麼好了。

 3.劇情&任務系統

  劇情?基本上是可以當作沒看到,從遊戲一開始就用了像是星際大戰系列電影慣用的手法,隨便講了幾句劇情提要之後,就直接把玩家丟到怪物堆裡玩耍,劇情基本上就是很單純的要你追尋煉金術師的腳步,"殺怪>拿寶物>打Boss>拿寶物"的無限循環,到了幾乎可以無視的地步。

  任務方面,火炬2的任務系統與1代的差異,只有一點,火炬2的任務並不是只能在村莊裡接而已,任務內容無非就是救人、打怪及拿道具回NPC那回覆任務,在數量上。

 4.比較


  火炬2這次人物有了男女區分,更有一些簡單的基本造型可以更換,但是實際上人物鑑別度依然不高;火炬2依然有寵物,但在寵物的造型上倒是增添了許多模組,儘管這些外觀模組對於寵物的使用上並不會有差異,不過卻也是令人比較歡欣的變化,而寵物的的作用除了輔助,回村賣道具外,這次更添加了購買道具的功能,雖然用途很小,不過卻是挺貼心的。

  火炬2的怪物種類比起1代要來的多,這本身沒什麼,但是怪物的出場方式就夠讓人眼花撩亂的,從沼澤浮出來的,從井裡、洞裡爬出來的,甚至還有本以為是場景的骷顱,慢吞吞的拔起插在自己身上的劍然後開始砍你;怪物的種類雖多,但攻擊模式卻意外的很少,怪物只會傻傻的圍在你身邊用手上武器攻擊你,或是放放法術,除了少數怪會使用風暴而無法近戰外,基本上沒有需要用特別攻略法的怪物。

 5.結論與遺憾之處

  火炬2雖然跟火炬1比較起來的確是有長足的進步,但多少還是有不知道是忽略了,還是故意留下伏筆給DLC或是MOD來補足的想法?像是1代就有的釣魚系統,這代對於野外魚池多了次數限制與炸魚系統,但變身魚的在種類上好像沒多餘的選擇?法術書的種類在這好像反而變少了?寵物雖然可以幫玩家買道具了,但是在AI上依然只有攻擊、防禦與被動三選項,讓牠會自動檢錢撿道具,只留藍色或是金色以上留給玩家撿,這不是很完美嗎(玩遊戲玩的像這麼懶的人沒看過吧)

  其他關於對於火炬2的不滿,說穿了,是基於火炬1代的MOD過於發達了,相對於遊戲開發者,玩家總是比較能體會玩家的需求的吧?想玩變態一點的,就有玩家開發出精英怪50倍地圖,甚至把火炬變成俯視視角的射擊遊戲都不是問題,Runic Games的優勢在於他們有心想要創造一個不需要高階配備的電腦,買了之後也不需要多花一毛錢的親民遊戲,但火炬2整體給的感覺是『看的到用心,但卻看不出新意』,總而言之,火炬2帶給很大的樂趣這點是無庸置疑的,網路上神人輩出,想必許多有趣的MOD也會一個一個的冒出頭的吧。

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廢言:

  十年磨一劍,結果磨了個E12出來。

感想:

 2012-05-15 05:59:40

  暗黑三不愧是巴哈姆特期待度超過五位數的巨作,打從昨天五月十四號開始,的舊戰友們就開始瘋狂的討論這款睽為十一年之久的續作,但是最嚴重的問題來了,排隊這種神馬的行動壓根不適合俺這隻,所以,老實說並沒有打算在五月十五日這天進入戰場,儘管請了特休...。

  不過,運氣真的很好,因為就在五點出門買早餐時,順手就在家裡附近的全家取得了店員所說的"最後一套"暗黑三,很難得的,總是慢半拍的居然也搭上了這波潮流,現在就只等安裝完決定用哪種職業開始遊戲啦話說,的老電腦真的跑的動嗎?抱持著一點點期待與真的不行打算整組電腦換掉的決心,等待著。

  話說,暗黑三標準版的內容物真的挺虛弱的,雖然附屬品本來就不是挺重要的,不過實物畢竟還是讓人有點小失落,包裝上還算是華美,不過除了說明書外唯一稱的上是贈品的東西居然是便條紙?嗯...,好吧,一分錢一分貨嘛,遊戲本身好玩就好了...。

 2012-05-15 07:30:26

  好吧,把部落格當實況版來用唄...,首先,安裝完後進入遊戲所遇到的第一個問題不是顯卡不夠力,不是電腦規格不符需求,而是新版的網路驗證登入系統出狀況,目前網路上俗稱E04*3E12事件,也就是說儘管您安裝好了遊戲,輸入了正式版序號,結果換來的是『此battle.net賬號並未取得《暗黑破壞神III》之授權。(E12)』,好的...,新開通的伺服器會有這種程度的問題並不奇怪,再怎麼譙都是沒有用的,耐心等吧。

  據網路上的處理應對方式,似乎可以用實體包所附的免費體驗卡序號先開通遊戲,然後再升級正式遊戲序號,這樣就可以提前進入遊戲啦,可惜殘念的先開通了正式序號...,好吧,先做別的事,像是補個眠之類的...。

 2012-05-15 09:59:07

  洗個澡回來似乎有所進展了呢,半小時到1小時哪會開通嗎?唉唉,都已經有人全破了,希望11點前能開好人物。

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廢言:

  東方同人遊戲的品質越來越高了說。

官網:http://ankake.iza-yoi.net/

遊戲製作:あんかけスパ

發售日期:2011年 冬季C81

感想:

  這款妖々剣戟夢想事實上在C79C80時就已經有試玩版釋出了,不過當時因為『試玩版』三個字所以根本就沒有出手,實際上玩過後發現這款遊戲完成度相當的高啊!

  遊戲系統方面,跟FALCOM的經典ARPG伊蘇六相似,遊戲中大量運用了3D的場景,也就是有許多跳躍的部份,甚至有些畫面會隨著主角妖夢的行動轉換視角,臨場感十足。

  遊戲中,彈幕系的攻擊妖夢大多可以用樓觀劍直接砍掉,遊戲總共有六關,七個BOSS級人物,和一般闖關遊戲不同的是,遊戲中並沒有存檔點(此處以下更正)遊戲中雖然沒有正規的存檔點,不過倒是有遊戲中途跳開,可以游戲的一個階段點繼續遊戲(通常是每一關的開始),也沒有接關的限制,不管是被敵人虐死還是不小心跌落摔死,都可以無限次的闖關,對遊戲整個也僅僅隻影響了破關後的分數,這點恐怕會造成神人級玩家追求極致高分的熱潮?

  整款遊戲並沒有特殊的道具可以使用,充其量也有道中那三種顏色的罐子,綠色是補血,藍色用途不明,黃色則是本作中不太重要的重點,集滿三個黃色珠子可以增加一個技量,整款遊戲中共可取得15顆,也就是最高可以增加到8個技量。

  對於妖々剣戟夢想這款遊戲評價高達90分,可以說是不可多得的好遊戲,簡單易懂的操作,沒有多餘繁瑣的遊戲設定,越是簡單越是讓人容易沉迷啊!

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廢言:

  沒有PSV不行了(T.T)

官網:イース セルセタの樹海

製作:FALCOM

發售日:2012年 預定

遊戲售價:**** 日幣

感想:

  萬惡的FALCOM到底想要搞老羊搞到什麼程度呢?老羊有什麼主機就硬是不要在該平台製作遊戲!!好樣的,記住了!

  目前官網的情報嚴重不足,不過從這セルセタの樹海關鍵詞中,大概是伊蘇4重製版?根據未知正確性否的訪談記錄,點明故事是發生在紅髮莫約十幾歲時,也就是差不多再打完伊蘇本傳伊蘇1.2代後,與伊蘇4太陽假面的時代基本符合。

  其他能確認的訊息是,本作利用PSV的後觸控板可對同伴下達戰鬥指令,還新增前作所沒有的反擊技與迴避技,可惡,看到這些消息叫要怎麼不入手一台PSV呢?

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廢言:

  算是偽彈幕遊戲吧!

官網:真・東方無雙

遊戲製作:神奈川電子技術研究所

發售日期:2011年 夏季C80

感想:

  這款真東方無雙,雖然名字kuso了無雙系列,不過畫面和操作上屬於紅白機時代水平...,這也就是說,遊戲的重點全然不是在華麗的動作畫面,而是在其遊戲性,遊戲關卡眾多,但操作相對簡單,可以以不同方式很輕鬆的享受跟無雙系列那般殺戮的快感,唯一的缺點在於儘管封面圖畫的挺不錯,但遊戲畫面真的非常的低水平。

  遊戲總共有12名角色可供選擇在此就不一一列出,因為對於來說用的最順手的自然就是靈夢靈夢的多數符卡都有追尾效果,且威力不俗,可說是懶人首選;其他角色早苗也是挺好用,基本符卡性質與靈夢相當,威力略強但怪的就是怎樣也用不順手,最後一名推薦角色是艾莉絲艾莉絲攻擊方式具追蹤與全方位砲台的效果,加上炸彈人偶等等符卡,挺適合使用打帶跑戰術,但缺點就是威力略嫌不足。

  遊戲沒有隱藏角色,也沒有什麼破關後的額外獎勵,符卡的蒐集全靠在戰場上刷怪隨機掉出來的黃色卡片,也就是有可能玩家的愛機從頭用到尾卻道具怎樣也搜不全(笑),所幸,中段時就拿到夢想封印 零式,自此,就沒再用過其他角色,遊戲難度和東方系列一樣有四種,但在技巧上差別不大,僅有打的時間以被彈次數上的差異霸了。

  整體加上音樂,這款遊戲的評價為70分,單純簡單卻又不失風味,是挺適合偶而拿出來打發時間的小品遊戲。

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廢言:

  等好久了!

ZUN官方部落閣:博麗幻想書譜

遊戲製作:Zun

感想:

  據說這次本來是要出正式版的,不過因為日本地震的緣故而延期,但神主還是搶先推出了試玩版,這次的音樂與畫面真的很不錯呢!

  話說,這次的東方神霊廟似乎又開始走比較普通的風格,不像星連船一樣還要蒐集UFO,一整個玩起來有點麻煩。這次所採用的新系統-神靈系統,具體跟星連船差不多,但系統是簡單了點,只要靠的就行了,盡可能取得小神靈而不被彈大抵就是本代的基礎。

  另外,本代的絕死結界和以往有所不同,一旦被彈就會進入靈界模式,此模式下為無敵狀態攻擊力當然也是絕強,而靈界模式的時間長短就取決於畫面左下角的神靈計量表,時間最長為十秒,另外,當計量表滿表時按C鍵可強制開啟靈界模式,打BOSS時使用靈界模式是無法取得符卡的,如果不在意集卡的話,倒是打BOSS的利器。

  出場人物,試玩版共出四人靈夢魔理莎早苗妖夢,基本上對誰出場都沒什麼意見,只要有靈夢就萬事OK,好不好用倒也無所謂...。

  就上手度而言早苗這代恐怕是最好用的,高速與慢速下攻擊力都不錯,速度上也好掌握,整體能力就是很中間值,沒有什麼特色。

  相較之下,靈夢攻擊力還是有偏弱的情況,雖然符還是會追尾,不過打起BOSS來還是有點硬,但道中清理雜魚時很好用,BOMB一樣是夢想封印靈界狀態下的特技是自動回收小神靈(看來貧乏巫女還是一樣不好過)

  魔理莎在試玩版的前三關中,可以說是相當好用,因為攻擊力不錯,雖然和歷代比較似乎有變弱的情況,而且此代的雷射無貫穿...,但不知為什麼,感覺上這代的魔理莎就是特別好用,特別要提到的是,不知道是不是Bug,魔理莎慢速模式下的攻擊力是比較弱的,而且是相當弱快速模式下的雷射呈放射狀。

  妖夢,在這代來講算是特機吧!慢速模式下的攻擊雖然很暴力,不過卻是蓄力攻擊!也就是說慢速蓄力狀態,切換慢速快速時才會發出攻擊,但等待累積時間不如直接用快速時的劍氣來的穩當,蓄力狀態在打王時才比較能見成效,整體來說,真的是屬於特別玩家使用的特機

  最後,此代的試玩版,恐怕是歷代最簡單的了吧,神主終於聽到了的心聲了,東方系列再難下去,以後就只要看看一面BOSS後就可以砍了...。

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廢言:

  不得不說內容相當復古...。

官網:紅魔城伝説Ⅱ 妖幻の鎮魂歌 特設サイト

感想:

  非常非常的惡魔城,就是對這款遊戲的評價,整體動作流暢性相較於初代緋色の交響曲要來的好,遊戲的畫風還是相當的歌德風,展現出黑色極致的華麗,對話方面畢竟是東方系二次同人,所以其實也沒什麼特別的重點,重點是:正式版的聲優陣容

  包含沢城みゆき在內,喜多村英梨佐藤利奈新谷良子遠藤綾椎名へきる戸松遙広橋涼等,大概都不是什麼聽都沒聽過的聲優吧?最近幾年的遊戲都很強大啊,不知道找這麼多聲優出場成本到底要多少...?

  對於音樂沒什麼研究,大概就只能說出『沒這麼喜歡的程度』,至於回到最在意的遊戲性,(泣)似乎真的老了,就連打個中國都要死上三輪,更別說接下來的眾Boss了,不過妖夢卻是意外的好打?嘛嘛,四面的靈夢不知道是居於私心而遲遲打不下還是怎樣,目前的進度大概就是到四面了吧...,唉唉,會有全破的一天嗎?

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廢言:

  國人自製同人好GAME!

官網:

 

感想:

  在國產的同人遊戲製作組除了未完童話大概也不知道幾家吧,這家專門製作美少女遊戲的社團,對他所知不多(汗顏),除了彈奏乙女外大概就屬這款東方口袋戰爭了,這款東方口袋戰爭雖然畫面陽春,不過相當的有故事性,雖然相當喜歡,不過卻也苦手異常!

  不是因為遊戲本身太難,而是沒有耐心一隻一隻練!所以絕對不是這款遊戲有什麼不足的部份,純粹就是懶惰,以至於遊戲從2009年1月出到最近三個月才把他給玩完...。

  遊戲設計本身其實蠻有巧思的,遊戲首先以台灣玩家都熟悉的轉蛋與卡片對戰組合起來,在設定成完成某些條件以後開起劇情模式,遊戲對東方迷來說絕對有一定程度的魅力,畢竟遊戲製作小組對人物設定的運用微妙微俏,什麼人物該做什麼樣的事,與幻想鄉的異變,都非常有東方的風格。

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廢言:

  不是十八禁(T.T)

感想:

  蠻簡單好玩的小遊戲,遊戲本身比較接近原祖洛克人的玩法,最重要的是劇情很好玩,砲娘御阪美琴為了奪回被黑子偷走的內褲,而大鬧整個學園都市,甚至砲姐也做出奪人內褲的逆天之舉,而被御阪克隆體所不齒,總之被變態娘黑子耍的團團轉的傲嬌砲娘真是可愛,遊戲時間不用二十分鐘。

  遊戲只有兩種難度,合計四關,每關魔王都要打兩次,前三關魔王都會藉由幻想御手升級,而最終Boss的黑子,想必她的變態程度已經是無法升級的程度了吧?所以最後一關是先打學園都市特別防衛設施-特大垃圾桶,然後再推倒黑子...,但由於小兩口玩的太盡興,而違反了宿舍的門禁時間...,哈哈哈,整個就是很有趣的小品!

  忘了說,遊戲難度簡單和困難的差別在於,由於每關魔王都要打兩次,簡單版在打第二次時會回血,而困難版...,自然就是不會回血的。

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廢言:

  神劍無敵!

感想:

  這款由悠遊亭所製作的東方紅変譚,主角為雷咪,這角色在原作中對來說怨念不大,但是,她的二次同人實在有太多佳作,所以不由得逐漸的喜歡上這隻吸血羅莉,回到遊戲本身,的評價是好玩但不耐玩,遊戲的動作性相當差,整體難度偏低,尤其是當雷咪取得神劍(skill最終取得的那招),不用五秒就可以爆Boss。

  關卡總數八關,一開始刷艾麗絲就好,因為不需要升級就可以輕鬆打贏,每輪可獲得點數約兩千,總之,先以取得神劍為優先目標,其他什麼都可以先不理,一但取得神劍,遊戲也差不多結束了...,神劍的最大等級是五,不過只要有等級一,基本上眾Boss被打個三四下就KO了,只有隱藏的青蛙要打久一點。

  遊戲畫風相當不錯,不過動作感不甚流暢,關卡數倒還算OK,但關卡長度太短,敵角色種類太少,不過基本上這種小品遊戲也沒什麼好挑剔的了,有愛一點可以玩超過三小時。

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廢言:

  說好的風七呢!?

官網:風色英雄傳

感想:

  看來風七今年絕望了?雖然討論版中有人得到不知哪來的消息,製作團隊說風七製作順利...,不過今年度弘煜推出了第二款online-風色英雄傳,此舉又一再的讓失望,雖然也說過,這是由於可悲的市場形態轉變,加上台灣人版權意識薄弱,所造成的結果。但,不經還是想對天長嘆:國產優質單機真難求啊!

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廢言:

  Comic market幾乎已經變成東方專屬?

官網:

製作:苺坊主

感想:

  傳統RPG,相當有90年代的風格,連同遊戲性也是相當復古,簡單的說就是難到爆表...。

  首先不得不先說故事相當龐大,幾近將幻想鄉歷代場景全數跑遍...,從博麗神社開始,紅魔館魔法之森無緣塚永遠亭妖怪之山,甚至連有頂天都有...。總之從紅魔鄉星蓮船都有(淚)

  這款遊戲玩起來非常難,主角側簡直弱到被摸到就掛...,升級點數除了角色固有外還有通用武器與通用能力,反正一開始就先加速度把行動排序弄在敵人前,其次才是追求破壞力,總之前期就是慢慢磨,一直死到贏了就是你的...。

  中期五人陣型推薦ソニックストリーム,因為有絕對的先攻權,是掃雜魚的優先選,打王的陣型偏重速度或防禦型,當然,也得看王的附加屬性,不知道是沒特地練還什麼原因,遊戲中沒有王是可以瞬殺的,既然無法享受秒爆的快感,那乾脆確實的把王玩死。

  由於怨念的關係,的組合是靈夢魔理沙早苗還有妖夢

     

  靈夢自然不用多說,魔理沙的特殊發動技ミラクル八卦爐,可以在固定回合內使用法術攻擊僅銷耗1,其他優點有範圍技多,和光抗性角色少,清雜兵好用!

  妖夢兩者基本屬於物理攻擊型,妖夢人界剣天界剣修羅劍任選一系練滿都非常好用,...,簡單的說就是殺人妹抖...,這兩系點滿不錯用,至於幻覚時止め,其實也是有其存在的價值...。

  文文的定位非常微妙,範圍技多,武器技能也挺有效果,但他的使用重點似乎行動序操作?還有就是妖怪圖鑑補完...。早苗,則是標準的輔助兼補血型,補血技能多,輔助效果也很好用。

  妹紅使用起來綁手綁腳的,到底是幹什麼用的根本無法理解?因為基本很少使用狀態攻擊,所以他的オートリザレクションの発生確率加加一堆,對真的實用性不大!

  帕秋莉的場地屬性變更,配合陣型與角色屬性加成,對某種屬性特弱化的敵人相當有用,可大大的減少遊戲難度。

  愛麗絲簡單的說就是坦克,防禦與迴避屬性特多,沒有他,很容易就可以得到陣型攻守の要(取得條件之一為全滅回數101以上),所以,他也是平衡遊戲難度的要角!

  其他角色連碰都沒碰,所以自然也沒有什麼意見可以說,遊戲中還有合成系統,大大的增加了遊戲的耐玩性,不過目前對這種設定特反感,所以...,有點玩不下去了,加上業務交接費時...,好想放假啊!

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廢言:

  明明是光之三妖精,卻越夜越強!?

ZUN官方部落閣:博麗幻想書譜

作畫:choco chip

遊戲製作:Zun

感想:

  這代玩法真的很特別,笨蛋除了一般的攻擊,當然還有她獨有的特殊技,冰凍攻擊,作用在於敵人發出大量彈目時加以冰結,並累積其面積,當獲得相當程度的面積時攻擊便會升級。使用冰結攻擊後會有一冷凍時間,而回復的方法就是等他慢慢恢復,擦彈和敵人擊破。

  也就是說這代的玩法說起來很簡單,雖不像星蓮船有一個雖有趣,卻麻煩異常的系統,但三月精玩起來卻極困難,且讓火大!為什麼勒?因為根據關卡選擇先後順序不同,遭遇符卡會有不一樣的變化...,不過說起來全符卡也不過250張,所以這種程度也還算好,畢竟依現在的實力,恐將有一半以上的符卡無緣見得...。

  比較特別的是這代作畫是給choco chip,而非神主本人完全製作,這個...,東方也終於商業化了嗎?令不禁有這種想法,不過話說回來,東方不商業也難了吧,擁有自己的同人展的同人遊戲,恐怕也不多見,更何況...,每次的CM,都不乏有大量東方系產品,...,嘛,算了,反正遊戲有維持在一定水平就好了唄。

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廢言:

  紅白機的信仰者!

感想:

  玩一次就不想玩第二次的遊戲...,雖然熱血高校躲避球復刻了無數次,不過最好玩的還是紅白時代...,這款東方ドッジボール部是小到不能再小的小遊戲,總共六隊加一隱藏隊,一隊只有兩個角色,其他都是粗糙的複製品...,魔球方面也沒有跳脫出熱血的框框,整款遊戲只能說是粗糙爛制的不良品...。隱藏關卡只有一堆西瓜!

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廢言:

  宅男也是有生產力的!

官方部落格:御宅の年代記 Olteil

世界觀(截自官方)

創世神『CoolWJT』創造了世界,他派了管理者『32』來管理這個世界後進入了沉睡

管理了數千數萬年後 , 32 厭倦了,對創世神 CoolWJT 展開了反叛

32 稱呼自己為『BUG』,在封印了 CoolWJT 沉睡的神殿後, 32 決定毀滅創世神創造的一切

 創世神 CoolWJT 雖察覺了 32 的意圖,但沉眠中的他並沒有能力阻止 32 的行動,

在被封印之前,他將意識化為原始的存在傳播了出去,希望能趕在世界被 BUG 佔領前找到解決的辦法

 由兩大王國:「阿宅王國」與「艾羅聯合」,所組成的人世間,則尚未察覺異變的發生 ...

感想:

  嘛,知道這款遊戲是最近的事,不過實際上進入遊戲...,發現連線度相當的低,似乎要在官方討論區約戰才比較有連線可能,其普及率也可想而知,不過,從版本來看,似乎遊戲還在開發中?

  實際上遊戲的完成度相當的高,不過熟悉上有點困難,卡牌左下角為人物屬性,譬如說上面第三張卡牌屬性為暗,等級為二,那麼戰場上的暗屬性值就要大於等於二才可使用,而戰場上的九宮格在戰術運用上非常重要,角色卡牌有攻擊範圍,將己方角色放至於可攻擊敵方而自身不會被攻擊的位置自然非常有利!笑,也要小心不要攻擊到自己人歐!

  當單位死亡時,會進入蓋牌階段,若此時手牌有相同的牌,加上有剩餘的SP,便可復活該單位,但反之,單位死亡會減少己方的的LP,LP降至0即戰敗,但要注意的是,每張卡牌各自有獨一無二的靈魂技能,也都有各自的發動條件,當滿足條件時,有時會有逆轉整個局勢的可能!

  其他關於遊戲內容的部份就請至官方自行研究啦!不過在此真的要對這款遊戲的製作者致敬!雖然對卡牌對戰無愛,不過對於有愛到自行創作的人,一直都深感佩服!希望能為這款國人自製遊戲的推廣盡一份力,不過,想效果非常有限就是了!畢竟的部落隔沒啥人氣的說(苦笑)

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廢言:

  主角是笨蛋!

ZUN官方部落閣:博麗幻想書譜

感想:

  唉呀呀,苦等了這麼久的東方續作,沒想到不是傳說中的大海篇!而是笨蛋篇...,既然名為妖精大戰爭,那麼靈夢等人該不會出場吧?最初看到畫面時真以為是二次同人呢,於是到了神主家看了一下,沒想到一切都是真的!

  不過這也怪不了啦,畢竟遊戲畫面不是神主的作畫風格不是說神主畫工不好歐!),畫面真的變的好讚!可惜了,真可惜了,主角是笨蛋...,官方所公佈的圖片有一張很清楚的就是東方三月精光之三妖精中的一人!不過既然是"三"妖精,那麼到底會有幾個關卡呢?

  而遊戲玩法更讓感興趣,據說攻擊方式是將敵人的彈幕冰結後反制,所以遊戲畫面上才到處都是冰塊啊?那麼勝利條件到底是什麼勒?官方試玩快釋出吧!已經等不及了!

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廢言:

  老遊戲!

遊戲製作: 宇峻科技股份有限公司

發售日:1998年9月15日

系統需求:Pentium 133,16M記憶體,四倍速光碟機

感想:

  為啥會突然提到這麼古老的遊戲呢?當然是因為不小心收到這款古老的遊戲,這款遊戲之所以經典,恐怕是他在傳統的SLG之中,加入了多重結局與戀愛模擬(?),或許這對現在的玩家來說,這些系統都不算什麼,不過對於當時市場上近乎清一色都是單一向結局遊戲的那個時代來說,古文明霸王傳怎說都是一款經典。

  其次,遊戲中有分東方線與西方線兩條路線,這在當時也是一大突破,一款遊戲中同時揉合了東西方元素,並且也有相對應的劇情與難度,再者,魔物也有轉職系統!屌了吧?就算是現在的遊戲,也很少有這麼豐富的轉職系統的吧?

  情侶合技也是一大特點,雖然現在已經不算什麼,不過對於當時年紀甚小的來說,在喜歡的角色與暴力的招示中做抉擇,還真的是一件苦惱的事!而的選擇是什麼哩?對不起,貌似選到BAD ENGING,原因是...,無腦選擇不小心選到暴力情侶合技的路線,在清了眾多關卡後,在31關時和那位角色翻臉(噗)再說一次,這款遊戲真的很經典!

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廢言:

  風色迷才能知道這句話的深意吧?

感想:

  是個正統SLG的FANS,而現在台灣碩果僅存依然在挑戰自我極限的SLG遊戲遊戲製作廠商弘煜科技,在去年開始挑戰online,真的讓著實感到苦惱,不過這也是因應台灣人的喜好與態度,很可惜的是...,台灣很少人花錢買遊戲...,卻捨得花錢去買永無止盡的月卡,的確,網路便利的時代,不花大錢就能享受,誰不願意?

  雖然只是個吃人頭路的歹命人,不過卻也懂得一份付出一份收穫,所有的人都想著要免費的爽,哪誰來做遊戲?

  常有人問玩了這麼多遊戲,難道都是自己花錢買的嗎?如果不是的話,就不要說這種廢話,無言,不是所有的遊戲都花錢買,這點道歉,但是,能以正常途徑到手,且值得收藏的遊戲,手邊都摸的到!

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