目前日期文章:201202 (4)

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廢言:

  現在的運動類漫畫大多都太超現實啦!難得有簡單樸實的好作品啊...。

原作:池沢春人

出版社:集英社

代理:暫無

故事簡介:

  雖然擁有著異常的視力,但身體能力在平均之下,被人視為運動白痴的一名普通高中生-黒鐵博人,某日,在拒絕了同班同學兼劍道部成員的白鳥乙鳥的入部邀請以後,忘記歸還白鳥木刀的他,不經意走到傳說中會出現幽靈襲擊路人的櫻花樹下,此時,手持真刀的幽靈真的出現了,並且更舉刀向黒鐵博人襲來!

感想:

  劇情初始設定上,是老到讓人牙都掉光了那種古老設定,江戶時代的名劍術師範『櫻一刀流』傳人刀條さゆり,因不甘心傳說中的秘劍隨著她的死亡而斷絕於後,因而化作幽靈,守在櫻花樹下,對身上持有刀劍的路人進行無差別攻擊,成為狩刀殺人魔(喂)的她,這次把劍舉向了咱們的主人公-黒鐵博人

  噗,真是老套到了令嘴角忍不住綻出笑容的"鬼"設定,但故事內容倒是出乎意料之外的很認真,會這說,是因為近期的運動類漫畫,許多都會扯出無法用常理解釋的偽科學理論,什麼消失的射籃啊,還是會讓人慘生幻覺的迷之技術,等等,雖然不是說這類的漫畫不好看,但是畢竟太過於華麗囉!

  對來說,有著紮實的基本功,以及拙樸的努力,加上一點點天份,嘛,多麼完美的設定啊,可是肉體技巧派的!神馬超現實理論還是算了吧,本作クロガネ,雖然有著"擁有神乎其技的幽靈"這項設定,不過,在大根本的原則上,是完全符合的需求,主角黑鐵博人,雖然身體能力非常低落,但卻是擁有著運動員所夢寐以求的超絕視力,其視線所及可以對自身周圍的動靜完全補抓,也就是相當於看破一切的能力,而刀條さゆり黑鐵博人的鍛造,便是建立以此基礎。

  對於同伴的設定,比起高年級的社員,作者更加強調與黑鐵同為一年級的葉櫻士道與近幾話加入的青春,一位是前頂尖劍士,但不幸右手受到無法痊癒的重傷的葉櫻士道,儘管再痛苦也不願放棄自身的劍道,是名副其實為揮劍而生,時代錯置的劍客;另一位則是空有身體優勢,但一遇挫折便開始沮喪,以致無法前進的可憐之人...,以上兩人的設定為故事代來有趣的旋律,有如灌籃高手般不後悔揮灑熱血的青春進行曲,雖然稚嫩卻有著炙熱的愛情存在!

  畫風方面,本作品算是比較普通,可以說是到了毫無特色的程度,就是一般般的日式畫風,網點的運用跟框頁的配置有著初出茅廬漫畫家的青澀,但動作場面卻意外的相當有力道,儘管是靜態的畫面,畫面張力卻強到刀劍宛若真的被舞動一般,雖然對劍道的架勢不甚瞭解,但依然被其畫面的表現所吸引,這大概也是本作品才剛脫離JUMP的十週內安全名單以後,便強勢的在JMUP列強前十名單之中的理由吧(題外,比起這部作品惡魔奶爸Magico魔法儀式最近挺危險的啊...)

  結論,儘管不知道這部作品的人氣可以維持多久,不過所看好的作品,只會有兩種下場,一種就是很快的就會有動畫化,另一種就是會在莫名奇妙的情況下被腰斬,以上兩種都不樂見啊!太快動畫化的作品很容易就會成為商品價值重於實際內容的作品,為了不斷的讓錢滾起來,勢必影響原作的品質...,唉唉,所幸本作品題材原本就是劍道,就算墮入不斷戰鬥的迴圈也是理所當然?

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廢言:

  PSV系統初體驗!

官網:アンチャーテッド -地図なき冒険の始まり-

製作:Naughty Dog&Bend Game Studio

發售日:2011年12月17日

遊戲售價:5980 日幣

相關:[PSV]PSV入手啦!

感想:

  承續上篇小V入手祕境探險:黃金深淵真的是很適合用來當作PS Vita系統的入門遊戲,不過就反過來講,本遊戲對某些人來說恐怕是,將只用一隻滑鼠就能通行的遊戲複雜化吧?

  PS Vita的操作模式一整個很適合這款動作解謎類型的遊戲,不論是像爬山崖的高難度極限運動,或是考古學常見的碳拓印,甚至是沾滿污泥的道具清理,觸控螢幕與後觸控板的運用都在這款遊戲中發揮到淋漓盡致,遊戲中甚至有個有趣到令很囧的橋段,第一次遇到玩遊戲要把整台主機對著天花板亂晃的場景,是的,因為遊戲說明是"將牛皮紙背面面向光源",酷吧!意思是要玩家用PS Vita內建的攝影鏡頭對著光源,這簡直比玩Wii塞爾達傳說更雷人啊!

  遊戲最令愉快的事,一開始購買遊戲時就有內建中文化,畢竟是解謎遊戲嘛,說的又是冷門到極點的國外歷史,沒有中文化宛若霧裡看花的遊玩爽度會大減的!遊戲中故事其實不算太長,每個章節約略是15~20分鐘的遊戲時間(不考慮取得寶物與死亡等因素),34章下來,粗估15小時左右就能跑完全程,至於一輪的遊戲時間莫約20個小時,成就取得34%,難度為普通,在此再說個題外,在要以困難難度玩第二輪時,不甚把第一輪普通的存檔覆蓋,以致於寶物與成就等等要素付之一炬...,以至對於遊戲二輪攻略有些無力感。

  整個遊戲在故事上,重點大致都有抓到,但缺憾是遊戲似乎短了點?雖然戰鬥場面刺激,但單就內容而言,恐怕可以用貧瘠來形容,以爬繩子與飛簷走壁的極限運動來說,使用觸控(螢幕)面板來進行動作,並非是大多數時候會下的選擇,畢竟一下子要用方向鍵,一下子又要在螢幕摸來摸去,有時又要配合大規模槍戰,切換過於頻繁也是會膩的;至於做碳拓印與擦拭物品等,因為是解謎性質的靜態動作,使用觸控面板的情況倒顯得合情合理。

  射擊系統方面,也算是遊戲的一大地雷,遊戲中既可以用類比搖桿控制準心,也可以對應PS Vita六軸感應,藉由轉動PS Vita作為瞄準,但老實說,後者的靈敏性有待加強,一輪遊戲到中後期以後,習慣以類比搖桿控制準心大方向,再以後者微調,效果挺不錯;其次,不知是否受個人因素,遊戲中的手槍系武器居然比長槍系好用?在攀爬時只能使用手槍是可以理解,長槍在射擊時準心較容易偏移這點也可以接受,但在中長距離的射擊中,手槍單發的命中率似乎較優?這是總喜歡瞄頭,享受一擊秒殺虛榮感的的感想。

  男女主角方面,因為是第一次接觸祕境探險系列,老實說沒什麼感想,只有女主角很腦殘的結論,真要說的話,還要補上男主角真的比Dead hard中的布魯斯威利還難死,遊戲中隊友的幫助對遊戲來說老實說可有可無,基本上多數的時間還是得靠男主角一個人解決,隊友唯一的好處是,部份劇情隊友會自行走位到下個劇情點,也就是說,隊友沒走的地方如果還有路那裡就會有寶物

  整款遊戲配合上PS Vita的優點來討論,老實說是挺不錯的一款遊戲,但內容上恐怕還有需要再加強的部分,若遊戲主機不是PS Vita,這款遊戲恐怕就成了地雷作囉!

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廢言:

  戒煙了說。

感想:

  開箱文向來不是老羊的專業,所以不管是因為什麼原因而點入這篇文章的各位,本篇說難聽點,僅僅是篇炫耀文。看到這裡各位大人可以開始決定是否繼續看文囉!

  這次很高興能夠入手PSV,儘管花了不少小朋友,個人還是覺得挺值得的,這次買下PSV,是購買祕境探險-黃金深淵同捆包,雖然祕境探險是沒什麼研究,不過祕境探險的確將PSV的功能相當程度的發揮到了極致,遊戲中良好的將PSV的觸控螢幕與背觸控面板,甚至是攝影鏡頭(光源採取)都給用到了,真的是很適合與PSV一同入手的好遊戲。

  說到PSVPSP3000之間的差別,除了前面所說到的觸控螢幕與背觸控面板,與前後兩個攝影鏡頭外,最大的差異就是體積,PSV不管是厚度和面積都比PSP3000大上一圈,重量上想當然爾也是略重,不過比起PSP1000孩是比較輕,PSV的畫面跟音效和PSP3000比較也是壓倒性勝利!

  如果真要說PSV有什麼缺點的話,恐怕按鍵的大小與配置是比較令不習慣吧?這次的按鍵因為有雙類比搖桿,所以按鍵的配置略上,按鍵大小也略小,不過這道不是什麼問題,反正配合觸控螢幕等等的要素,在遊戲操作上本來就有需要再適應的,這點是遲早會習慣的!

  其次,應該說比較嚴重的問題,PSV已經取消了傳統的UMD,而是採用體積更小的遊戲卡,甚至比3DS的遊戲卡更小,呃,這樣很容易不見耶,購買遊戲時才發現,盒內甚至連說明書都沒有!嘛,雖然以節省資源為考量是不錯,不過這樣構買遊戲的理由又更少了說,看來以後買遊戲根本就不用出門了,直接用PS store線上構買就行啦。嘛,說到這裡,以前買的大量UMD要怎辦?

  最後,不知道是不是因應國際化,PSV上買的三款遊戲祕境探險-黃金深淵重力異想世界魔界戰記3,前兩款都有內付中文化!這真是令開心到爆,雖然純日文不是玩不下去,但能更輕鬆的進入狀況,這絕對是件好事!

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廢言:

  最終章也是可以搞很久的...。

感想:

  最終章等於結束嗎?老實說,並不覺得是這樣啊,跟據死神破面篇空座町篇的經驗,打個五年十年的恐怕也不是什麼問題吧?所謂的JUMP系作風不正是『極致的榨乾作品的經濟價值』嗎?

  說真的,死神代理死神篇屍魂界篇這段故事中,的確為死神打下相當好的基礎,死神之所以可以成為JUMP的台柱,可以說幾乎都是建立在這兩百話的故事之中,但隨後死神即進入破面篇後,戰鬥場面一定要打的難分難解的打個幾話後,死神方才願意卍解,再拖個幾話另一邊才會想到自己忘記歸刃了,過多的戰鬥回合,加上彼此雙方互開外掛的迴圈,過了五年之後,誰還記的當初一護虛圈是為了什麼?難道不是去找架打的嗎?

  五年實在可以改變很多事情,多少的熱情就在時光流逝中消失殆盡...,嘆,總之呢,希望這所謂的最終篇真誠的,真的希望作者真的有為這部作品做ENDING的決心,而不是純粹為了創造起死回生的話題性,前面所埋的所謂伏筆,是真的該開始好好的回收了,期待這最終篇不會又是迎向一個無言的結尾,是的,就是在說『最後的月牙天衝』,明明說會完全消失死神的力量,新章開始沒幾話又有恢復的可能性...,「保安!保安!可以讓人家這樣打了又打打了又打打了又打打了又打的嗎!?這怎麼打啊!?」。

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